Timming
Es el tiempo que dura la animación. Eso se mide en fotogramas, o frame.
Es el tiempo que dura la animación. Eso se mide en fotogramas, o frame.
Aceleración y desaceleración
Es el efecto que generar rapidez y lentitud en el movimiento de un objeto. Ese efecto se logra con un principio llamado espaciado o spacing.
Si usamos la posición de un objeto para trasladarlo de un punto A a un punto B entonces donde hayan
Es el efecto que generar rapidez y lentitud en el movimiento de un objeto. Ese efecto se logra con un principio llamado espaciado o spacing.
Si usamos la posición de un objeto para trasladarlo de un punto A a un punto B entonces donde hayan
Spacing
Si queremos que una acción no se mueva mucho o parezca más lenta, entonces el espacio que debemos hacer en cada cuadro cuando lo dibujemos tiene que ser menor. Va a haber un menor espacio entre cada dibujo. Y viceversa si queremos que la acción sea más rápida dejaremos un espacio mayor entre cada cuadro de dibujo
Si queremos que una acción no se mueva mucho o parezca más lenta, entonces el espacio que debemos hacer en cada cuadro cuando lo dibujemos tiene que ser menor. Va a haber un menor espacio entre cada dibujo. Y viceversa si queremos que la acción sea más rápida dejaremos un espacio mayor entre cada cuadro de dibujo
Squash y stretch
Esto es lo mismo que aplastar y estirar. Los personajes u objetos siendo orgánicos siempre tendrán propiedades elásticas. Por ello debemos dotar a nuestras animaciones de cierta elásticas. En la vida real no sucede de la misma forma, pero es una exageración que se usa para el cartoon.
En after effects se usa la escala del objeto para generar este principio. Cuando importamos un objeto 2d, éste tiene su escala original en X 100, Y 100. Si queremos hacer stretch siempre tenemos que mantener la proporción. Si aumentamos el X a 120, el Y se reduce a 80. De la misma forma si hacemos squash, si reducimos X a 70, el Y lo aumentamos a 130
Esto es lo mismo que aplastar y estirar. Los personajes u objetos siendo orgánicos siempre tendrán propiedades elásticas. Por ello debemos dotar a nuestras animaciones de cierta elásticas. En la vida real no sucede de la misma forma, pero es una exageración que se usa para el cartoon.
En after effects se usa la escala del objeto para generar este principio. Cuando importamos un objeto 2d, éste tiene su escala original en X 100, Y 100. Si queremos hacer stretch siempre tenemos que mantener la proporción. Si aumentamos el X a 120, el Y se reduce a 80. De la misma forma si hacemos squash, si reducimos X a 70, el Y lo aumentamos a 130
Anticipación
Este principio se aplica cuando generamos un pequeño movimiento o retroceso antes de comenzar un movimiento
Este principio se aplica cuando generamos un pequeño movimiento o retroceso antes de comenzar un movimiento
Arcos
El principio de los arcos nos dice que la mayoría de los movimientos o trayectorias en el mundo y la naturaleza tiene forma de arcos.
Si realizamos una animación en after effects debemos hacer que estas sean circulares o redondeadas. Seleccionamos los frames del eje de la trayectoria y presionamos f9. También vamos al modo de curva de la animación y ajustamos
El principio de los arcos nos dice que la mayoría de los movimientos o trayectorias en el mundo y la naturaleza tiene forma de arcos.
Si realizamos una animación en after effects debemos hacer que estas sean circulares o redondeadas. Seleccionamos los frames del eje de la trayectoria y presionamos f9. También vamos al modo de curva de la animación y ajustamos
Acción secundaria
Es una acción que refuerza o da énfasis a la acción principal. Por ejemplo un pescadito tiene como acción principal su trayecto del punto A al punto B, pero su acción secundaria sería el movimiento de sus aletas
Es una acción que refuerza o da énfasis a la acción principal. Por ejemplo un pescadito tiene como acción principal su trayecto del punto A al punto B, pero su acción secundaria sería el movimiento de sus aletas
Acción complementario
También llamada acción continuada o súper posición. Es como un movimiento reacción a la acción primaria. Son partes de un objeto que continúan con un pequeño movimiento cuando la acción primario de este haya acabado. Si la acción primaria de un objeto era llegar del punto A al punto B. Cuando este llegue al punto B, se genere esta pequeña acción como complemento. Si un personaje corrió, y al detenerse el pelo se movió un poco, esa es una acción complementaria
También llamada acción continuada o súper posición. Es como un movimiento reacción a la acción primaria. Son partes de un objeto que continúan con un pequeño movimiento cuando la acción primario de este haya acabado. Si la acción primaria de un objeto era llegar del punto A al punto B. Cuando este llegue al punto B, se genere esta pequeña acción como complemento. Si un personaje corrió, y al detenerse el pelo se movió un poco, esa es una acción complementaria
Exageración
Dar exageracion a los movimientos normales para darles más énfasis. Esto se puede hacer con el aumento de tamaño, o estiramiento de algún elemento del objeto animado. Si se asusta quizás aumentarle el tamaño a los ojos
Dar exageracion a los movimientos normales para darles más énfasis. Esto se puede hacer con el aumento de tamaño, o estiramiento de algún elemento del objeto animado. Si se asusta quizás aumentarle el tamaño a los ojos
Dibujo sólido
Tiene que ver que con la aplicación de técnicas de perspectiva, volumenes, profundidad sombras, con el fin de lograr el efecto 3d del personaje
Tiene que ver que con la aplicación de técnicas de perspectiva, volumenes, profundidad sombras, con el fin de lograr el efecto 3d del personaje
Animación directa
Es cuando tenemos que dibujar cuadro a cuadro. Esto se puede usar en algunos elementos que contenga un objeto, o el mismo objeto según lo requiera
Es cuando tenemos que dibujar cuadro a cuadro. Esto se puede usar en algunos elementos que contenga un objeto, o el mismo objeto según lo requiera
Staging
Es saber donde ubicar el personaje para lograr identificar un punto de interés
Es saber donde ubicar el personaje para lograr identificar un punto de interés
Appeal
Personalidad o carisma del personaj
Personalidad o carisma del personaj