jueves, 21 de noviembre de 2019

Sala de color en Davinci y los scopes

En la sala de color vamos a encontrar todas las herramientas de corrección de color

Corrección primaria. Que es la que afecta a todo el plano. Podremos aumentar o disminuir la saturación, exposición globlal. Trabajar con sombras, medias luces. Siempre a toda la imagen

Corrección secundaria. Solo afecta a unas partes seleccionadas de la imagen

Tenemos...
Panel superior izquierdo.

La galería sirve para guardar y comparar correcciones de color, LUTs, acceso a media, y "timeline" para ocultar o visualizar la linea de tiempo

Panel superior derecho
Clips para visualizar u ocultar las miniaturas (si abrimos la pestaña nos aparecen filtros para visualización), la estructura de los nodos, tenemos una colección de Open/FX, y también tenemos "lightbox"...

...que es una forma de hacer corrección de color mirando las miniaturas. podemos agrandar las miniaturas y abrir las herramientas de corrección presionando "Color Controls"

Scope
Antes de realizar corrección de color lo que se debe hacer es analizar la imagen, ver como es, ver como está su exposición para realizar una primera corrección de color. Para ello es necesario los "Scope" que son herramientas de medición de la imagen

Para desprender los Scopes en sus 4  opciones en una ventana simplemente presionamos en éste botón

1. Scope waveform
Éste scope es el más usado a nivel de captación y rodaje. Presionando el icono de los controles. En esta ventana de controles tenemos primeramente los canales RGB más Y que es luminancia. Podemos activar y desactivar cada uno para visualizar la información.
 

Con la opción de Waveform podemos aumentar el brillo de las ondas, y Graticule de las lineas amarillas

Con estas opciones podemos ubicar otras lineas blancas. Se visualizan tiqueando "Show Referencia Levels". }podemos también resetar todos los cambios

¿Como se lee el waveform?
Tenemos una escala de bips de 0 a 1023. Muestra los niveles luminancia en la parte inferior las sombras, en la parte de en medio los medios tonos, y en la parte superior las altas luces 
Si pusiéramos una imagen en escala de grises en waveform podemos ver una linea recta desde el cero hasta el 1023 donde cero es negro absoluto y va subiendo desde los medios tonos de izquierda a derecha hasta el blanco absoluto

Debemos considerar que la posición de las ondas corresponde a la posicione de los objetos en al imagen. Debemos tener presente que si al realizar modificaciones nos pasamos por encima del 1024 o por debajo del cero perdemos información

2. Vectorscope
Este nos ayuda a medir la crominancia, el color de nuestra imagen . El circulo corresponde a la rueda cromática con los 6 colores principales. Tres colores primarios RGB y los tres colores secundario CYM que nos sirve para hacer corrección de pieles 


En las opciones de control tenemos "Show 2X Zoom" para agrandar al doble la señal y "Show Skin tone indicador" que nos señala la una linea entre el amarillo y el rojo correspondiente al tono de la piel 

Si hacemos una lectura de vectorscope con unas barras de colores vemos que cada una de las barras se va a dirigir a cada uno e los cuadrados que identifican el color puro. 
Debemos tener en cuenta que mientras mas saturación haya más se alejaran de los puntos hacia afuera, y mientras menos saturación haya, menos intensidad de color más se acercaran al punto central. 
Como regla general no podemso salirnos de esos cuadraditos

3. RGB parade
No enseña la información de luminancia pero dividida en canales RGB. No ayuda a leer dominantes y neutralizar una imagen. Cuando tenemos una imagen neutra los tres canales deben estar igualados por debajo, medios tonos y altas luces

Si tenemos una imagen cálida los rojos estarán pro encima de los verdes y los verdes por encima de los azules

Para una imagen fría al revés. Azules pro encima de verdes y verdes pro encima de rojos 

4. Scope histograma
No sirve para ver frecuencias de repetición de zonas de luminancia. Tenemos una escala de cero al 100 donde 0 es negro puro y 100 blanco puro. Éste no se utiliza mucho para video si no más bien para fotografías. en ésta imagen podemos ver que tenemos mayor frecuencia en medios tonos y un pico en 100 (blanco puro)


Correcciones de color

Exposición correcta de la imagen

Clave de luz alta: En forma de ondas la gran parte de la señal se encontrará desde el medio hacia arriba

Clave de luz baja: En forma de ondas la gran parte de la señal se encontrará desde el medio hacia a bajo

Si tenemos una imagen bien expuesta tendremos las formas de ondas generalmente situadas en el centro, hacia los medios tonos, si no tenemos un problema de subexposición o sorbeexposición porque se expone para ese gris medio y para las pieles de los personajes

Ratio y contraste

Contraste. El contraste es la diferencia entre el negro máximo y el negro máximo de una imagen. Controla la distancia entre la zona más oscura y la zona más alta.

En una imagen poco contrastada la mayor parte de la señal se encuentran en el centro. A esta imagen se le llama lavada por todo es muy gris y no blancos y negros puros

Con mayor contraste ocupa más de los medios, se estiran las ondas, se intensifican las sombras y las luces, se estira la señal

Ratios de contraste. Son las diferencias de contraste internas de la imagen dentro del plano generadas por la luz artificial o natural. Para hacer una mascara y realizar una modificación en una zona especifica debemos agregar un nuevo nodo (Alt+S), seleccionar mascara y ubicara

Luego podemos hacer una modificación, y ocultar la mascara 

Balance de blancos. El color de nuestro plano, significa que en una imagen neutra el blanco es blanco y el negro es negro. No tenemos ninguna dominante de color 

sábado, 26 de octubre de 2019

Color grading y color correction

¿Que son el color grading y color correction?

Son el acabado final de la imagen o producción audiovisual por medio del retoque y correcciones usando diversas técnicas. Antiguamente se llamaba "color correction" a "arreglo de la imagen" y "color grading" al proceso de etalonaje del fotoquímico para pasar la película a digital. Ahora se aplica de la siguiente forma

Color correction (parte más técnica)
Se paplica a
1. Igualación de cámaras. Por medio del color dar la sensación a que todo está sucediendo en un mismo momento
2. Racord del color
3. Agregado del estilo personal

Cuando la luz incide en un objeto la luz las longitudes de ondas que son reflejadas generan el color del objeto mismo y se pueden ver gracias a los conos y los bastones
Existen tres tipos de conos
1. Sensibles a ondas cortas: azules
2. Sensibles a ondas medias: verdes
3. Sensibles a ondas largas: rojas

Este es el sistema RGB, y surge por la descomposición de la luz solar en los tres colores primarios, y sus combinaciones o anulaciones nos dan más colores. Entiendo esto podemos hacer corrección de color
Si queremos eliminar una dominante iremos al opuesto

Rango dinámico: relación entre el negro máximo y blanco máximo. Para aprovechar el mayor rango dinámico en las cámaras se utilizan "las curvas de gamma logarítmicas", existen tres curvas de gammas
1. Curvas lineales
* A más luz, el sensor se recarga con más luz
* Utilizada en RAW
2. Curvas 709
* Mayor contraste y poco rango dinámico
* El camino entre el blanco y negro es corto
3. Curvas logarítmicas
* Preserva el detalle de sombras y altas luces anmpliando el rango dinamico de la imagen
* La mayor parte de la imagen se centrará en medios tonos
* Opciones múltiples de grises
* Versatilidad

Color grading (parte más creativa)
Estilización

Tratamiento del color

Muestreo de color
Consiste en tomar un determinado número de muestras por segundo. Mientras más muestras tomemos más fiel será señal digital con respecto a la original. Se mide en Hz
La señal del muestreo se divide en componentes
Señal Y: lleva la diferencia entre el canal de luminancia y el canal verde
Señal R-Y: lleva la diferencia entre el canal de luminancia y el canal rojo 
Señal B-Y: lleva la diferencia entre azules

La profundidad de color
Indica cuantos valores y colores tendremos en la señal.
Se mide en bits. Los bits se miden en 2 valores: 1 y 0 (blanco y negro)
Los bits aumentan de manera exponencial
En una señal de 10 bit = 1024 (2 elevado a 10) Esto equivale a 1024 valores por canal RGB

Gamuts
Sitúan las primarias, el punto blanco y el nivel máximo de saturación en los tonos
1. En televisión 709
2. En ordenadores sRGB
3. En cine es DCI-P3
4. En televisión de alta definición 2020

LUT's
Son correcciones de colores básicas que nos permiten hacer transformación estéticas y técnicas.
Formato estándar (.cube)
Tipos
1. LUT's 1D: Nos permiten correcciones básicas y precisas. Convierten un valor de entrada en uno de salida
2. LUT's 3D: Son cubos tridimensionales que nos permiten conversiones complejas. Convierten un valor de entrada en 3 de salidas

La dirección de fotografía

Ésta se complementa al color grading. El director de fotografía determina la paleta de colores, la cámara, las ópticas, iluminación y dirección de luz. Lo que en posproducción es potenciado para generar un estilo determinado

Estilos

1. Teal & Orange
Fuerte tintado de azules en sombras y fuerte tintado de cálidos en altas luces y pieles
Peliculas Mad Max: Fury Road (2015)


miércoles, 7 de agosto de 2019

Principios de la animación

Timming
Es el tiempo que dura la animación. Eso se mide en fotogramas, o frame.
Aceleración y desaceleración
Es el efecto que generar rapidez y lentitud en el movimiento de un objeto. Ese efecto se logra con un principio llamado espaciado o spacing.
Si usamos la posición de un objeto para trasladarlo de un punto A a un punto B entonces donde hayan 
Spacing
Si queremos que una acción no se mueva mucho o parezca más lenta, entonces el espacio que debemos hacer en cada cuadro cuando lo dibujemos tiene que ser menor. Va a haber un menor espacio entre cada dibujo. Y viceversa si queremos que la acción sea más rápida dejaremos un espacio mayor entre cada cuadro de dibujo
Squash y stretch 
Esto es lo mismo que aplastar y estirar. Los personajes u objetos siendo orgánicos siempre tendrán propiedades elásticas. Por ello debemos dotar a nuestras animaciones de cierta elásticas. En la vida real no sucede de la misma forma, pero es una exageración que se usa para el cartoon.
En after effects se usa la escala del objeto para generar este principio. Cuando importamos un objeto 2d, éste tiene su escala original en X 100, Y 100. Si queremos hacer stretch siempre tenemos que mantener la proporción. Si aumentamos el X a 120, el Y se reduce a 80. De la misma forma si hacemos squash, si reducimos X a 70, el Y lo aumentamos a 130
Anticipación
Este principio se aplica cuando generamos un pequeño movimiento o retroceso antes de comenzar un movimiento
Arcos
El principio de los arcos nos dice que la mayoría de los movimientos  o trayectorias en el mundo y la naturaleza tiene forma de arcos.
Si realizamos una animación en after effects debemos hacer que estas sean circulares o redondeadas. Seleccionamos los frames del eje de la trayectoria y presionamos f9. También vamos al modo de curva de la animación y ajustamos
Acción secundaria
Es una acción que refuerza o da énfasis a la acción principal. Por ejemplo un pescadito tiene como acción principal su trayecto del punto A al punto B, pero su acción secundaria sería el movimiento de sus aletas
Acción complementario
También llamada acción continuada o súper posición. Es como un movimiento reacción a la acción primaria. Son partes de un objeto que continúan con un pequeño movimiento cuando la acción primario de este haya acabado. Si la acción primaria de un objeto era llegar del punto A al punto B. Cuando este llegue al punto B, se genere esta pequeña acción como complemento. Si un personaje corrió, y al detenerse el pelo se movió un poco, esa es una acción complementaria
Exageración
Dar exageracion a los movimientos normales para darles más énfasis. Esto se puede hacer con el aumento de tamaño, o estiramiento de algún elemento del objeto animado. Si se asusta quizás aumentarle el tamaño a los ojos
Dibujo sólido
Tiene que ver que con la aplicación de técnicas de perspectiva, volumenes, profundidad sombras, con el fin de lograr el efecto 3d del personaje
Animación directa
Es cuando tenemos que dibujar cuadro a cuadro. Esto se puede usar en algunos elementos que contenga un objeto, o el mismo objeto según lo requiera
Staging
Es saber donde ubicar el personaje para lograr identificar un punto de interés
Appeal
Personalidad o carisma del personaj

Trackeo de cámara en after effects

El trackeo o captura de cámara nos sirve para poder ubicar objetos dentro de un video como si este estuviera realmente ahí. Podemos agregar imagenes 2d, objetos 3d y videos

Lo primero que vamos a hacer es importar un video que sea de las mismas dimensiones que la composición en la que va a insertarse. Luego buscamos "rastreador de cámaras" en efectos, y lo arrastramos al video

Luego comenzará un análisis que su duración dependerá de la calidad y duración del video

Luego veremos como aparecen muchos puntos que son la identificacion de espacios 3d

Luego seleccionamos algunos puntos con Ctrl, que sea donde vamos a colocar nuestro objeto

Luego presionamos el botón derecho del mouse y seleccionamos "Crear sólido y cámara"

Como pueden ver se crea un plano 3d en aquella ubicación

Luego este lo reemplazamos por la imagen png que queramos ubicar ahí, teniendo el objeto y el png seleccionado lo arrastramso teniendo Alt presionado

Luego lo rotamos 90° y ajustamos el tamaño

Luego seleccionando este simbolo y ajustamos el png por encima del gismo

Element 3d (interfaz, materiales y texturas)

Element 3d es un plug que sirve para poder insertar objetos 3d en after efefcts y poder animarlos, y componer, peor lo que nos permite es modelar o esculpir objetos 3d. Podemos si, armarlos con algunas primitivas que éste tiene, y con los objetos que importemos

Una vez teniendo instalado Element 3d vamos a crear una nueva composición

Luego una capa de sóllido

Luego vamos a efectos y en Video copilot seleccionamos Element

Damos clic en "Scene Setup" para ingresar a Element

Luego en este sector seleccionamos los objetos que queremos usar. Tenemos una librería inicial, que podemos ir agrandando obviamente

Si le damos clic a un objeto éste automáticamente se incorpora a la escena 3d

Por defecto tenemos la vista en perspectiva, pero aquí tenemos varias opciones de vista ortogonal

Aquí nos aparecen todos los materiales que incluye el objeto, los cuales podemos arrastrar en otras zonas

En presets podemos encontrar otras opciones de materiales los cuales podemos ir ampliando

También podemos rotar

Escalar

Cambiar de ubicación

Cambiar el punto de pivote

Aquí también podemos cambiar el tipo de luces y su cantidad

Para crear una primitiva vamos aquí

Le podemos agregar un environment, que es la reflexión de un entorno del objeto

Si seleccionamos el objeto, aquí tenemos todas sus opciones

Pero a bajo podemos seleccionar el material, y nos aparecen todas sus opciones para modificar

Aquí podemos cambiar el tipo de sombreado. "Physical Shader" es ma´s realista

Aquí podemos añadir texturas externas, pueden ser imágenes. En diffuse es la imagen que cubre el material completo. En Glossiness podemos darle material al brillo o zona especular, también a la reflectividad, iluminación, Normal Bomp (que se usa para crear texturas que se vean afectadas por la iluminación, necesarias para efectos de relieve), occlusion y ebnvironment

Dándole clic a "None Set, y luego aquí en "Load Textura" podemos cargar el mapa